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Juegos de rol narrativos

La actualidad nacional da para un par de entradas más hablando del aforamiento del rey, la reina y los 10.000 sinvergüenzas que en este país disfrutan de privilegios que en el resto de Europa tienen como mucho 10 personas en todo el país. O de los familiares y amigos elegidos a dedo en la administración pública y la gestión del dinero público.

Sin embargo voy a dejar pasar los días para calmar los ánimos, y voy a escribir sobre la generación de juegos de rol más reciente. Tema much más amable 🙂 . La diversión en estos juegos no es tanto convertir tu personaje en un semidios a base de acumular poderes y objetos mágicos. Los jugadores pasan un par de horas muy divertidas creando una historia, personajes y un desenlace épico.

Fiasco

En algunos casos el juego es incluso colaborativo, como en caso del Fiasco. En este juego los jugadores crean unos personajes con motivaciones de poca altura y un paupérrimo control de sus impulsos.

Imagen de portada del juego Fiasco
Fiasco

Imaginaos cualquier película de los Cohen. Los jugadores crean los personajes y las relaciones entre ellos, y van jugando escenas entre ellos para hacer avanzar la situación. Así hasta que todo desemboca en un fiasco total, y casi todos acaban muy, muy mal emocional y físicamente.

La verdad es que me gustaría probarlo, pero me faltan jugadores 😉 . Para hacerme una idea mejor de cómo se desarrollan las partidas he visto esta partida que hizo Wil Wheaton en su famoso video blog TableTop:

Son vídeos muy divertidos y me aclararon bastante cómo funciona Fiasco. Encontré estos vídeos en un artículo sobre Tremulus, otro juego narrativo basado en Dungeon World…

Dungeon World y familia

Herederos de un juego llamado Apocalypse World, estos juegos no tienen unas reglas que cubren todas las situaciones imaginables. El más famoso es el Dungeon World. Son reglas sencillas, los personajes destacan mucho más de lo normal, y manda la ficción por encima de las reglas. Esto significa que si el pasadizo está en penumbra, no hay mil reglas de iluminación y percepción, sino que se podrá hacer lo que parezca razonable, siempre dando prioridad a la historia y la aventura.

 

Portada del juego Dungeon World
Dungeon World

Estos juegos son menos narrativos que el Fiasco, siguen más la estructura de un juego más tradicional, pero tienen varias reglas que los hacen muy especiales:

  • Siempre hay consecuencias. Todas las tiradas falladas tienen consecuencias. Si fallas al abrir una cerradura o convencer al rey de que os pague más, ten claro que algo malo va a ocurrir…
  • El jugador describe lo que hace, y el DJ le dice qué movimiento tiene que tirar. Por ejemplo, el jugador dice que su personaje ataca, pero su enemigo es un demonio de fuego y el DJ le pide que tire para evitar arder y por ahora acercarse. O le dice que tire para hacer daño al demonio.
  • Sólo los jugadores tiran dados. No hay tiempo muerto para los jugadores, siempre hay un peligro lanzándose sobre ellos, que superan con éxito o con consecuencias, que a su vez avanzan de nuevo la acción.
  • En muchas ocasiones el DJ es el que pide a los jugadores que describan quién es un PNJ, dónde han aprendido a usar magia, qué enemigos tienen esa ciudad, etc. El mundo y la historia se va creando de manera conjunta, aunque lógicamente es el DJ el que va dirigiendo la acción.

No me digáis que no os apetece jugar 😉 . Hay además un juego de este tipo diseñado para jugar en los Mitos de Chtulhu, y creo que se presta especialmente bien a estas mecánicas. Se llama Tremulus, y creo que no tardaré en comprármelo 🙂 .